Insectopia est un jeu de rôle développé par l’association Somni Semen.
Quelque part dans l’univers les insectes ont pris le contrôle de leur environnement, ils découvrent des vestiges d’anciens dieux aux pouvoirs sans limites, boîte de Pandore ou bienfait des dieux ?

Insectopia est un jeu de caractères, aux fortes particularités à l’image de ses créateurs, les membres de l’association Somni Semen. C’est un jeu d’intrigue et d’action où il vous est proposé d’incarner des créatures qui ressemblent aux insectes de la vie courante, mais qui ont fortement évolués depuis la dernière fois que vous les avez vu…
Entoma
Entoma est un continent régi par les insectes, ces créatures de petite taille aux formes et aux cultures multiples. Ils ont six membres, un corps couvert de carapace, des yeux à facettes, des antennes, et le plus souvent des ailes. Ils sont semblables à leurs aïeux, à quelques détails près. Les insectes se tiennent debout sur leurs pattes postérieures. Leurs quatre membres antérieurs sont agiles et dotés de mains capables de saisir, sculpter et dessiner. Leurs capacités intellectuelles sont mille fois plus importantes que leurs ancêtres, ce qui leur a permis de construire une société florissante et complexe.

Les différentes races d’insectes se partagent un continent en proie aux conflits et aux intrigues de cours souvent attisés par des fractures idéologiques d’importances.
Certains cultes trouvent leur fondement aux origines du monde. Onono la déesse mère à donner naissance à divers dieux géniteurs du soleil, de la lune, de la terre, de l’eau, des insectes ou des végétaux. Depuis des millénaires, Onono et ses enfants sont des dieux craints et adorés par les peuples du monde connus. Ils sont les garants d’un équilibre entre la nature et le peuple des insectes. Plusieurs messagers des dieux interagissent avec les forces de la nature. Ces messagers sont les chamans. Ils sont les détenteurs des pouvoirs de la vie, de l’eau et des êtres vivants. Leur pratique est ancestrale.
Les druides Koks’Ihnes sont aussi des messagers. Grâce à des substances étranges, ingérées par les Koks’Ihnes, ces dernières parviennent à communiquer avec les SangChauds, les Plumes et les Ecailles, ces créatures titanesques qui peuplent Entoma. Il y a de cela plusieurs centaines de cycles, les Koks’Ihnes permirent la résolution d’un conflit continental entre les insectes et les SangChauds. Urnon, le druide le plus puissant de cette ère conclut un pacte entre les protagonistes dont l’objet fut la séparation des terres entre ces deux peuples. Ce pacte permit aux insectes de développer grandement leur cité et leurs commerces, libérés de la menace de grandes créatures prédatrices.
Une découverte vint perturber cet équilibre et ces croyances. Il y a plus de cinq cents cycles, les Myrmides découvrirent les vestiges d’une ancienne civilisation dans les montagnes d’Arron au centre du continent. On fond d’une mine de quartz, cette monnaie qui court dans tout Entoma, les mineurs myrmides ont découvert les vestiges d’une civilisation ancienne aujourd’hui disparue. Ces titans possédant quatre membres, une chitine intérieure et étant cent fois plus grands que les plus grands insectes, auraient dominé le monde connu il y a de cela des milliers et des milliers de cycles. Les vestiges permirent aux myrmides de traduire une pensée venue de ces titans et un message qui annonçait leur retour.
Les myrmides se déclarèrent alors les élus de ce peuple de titans qui serait bientôt nommé les anciens dieux. De partout en Entoma les peuples vinrent découvrir ces vestiges et ces nouvelles croyances. Lépides, Putères, Termides, Blatère, Apis, Brindis adoptèrent rapidement les croyances du nouveau culte, peut-être pour en glaner tous les bénéfices ?
Le culte des anciens dieux fût inspiré des croyances de ces créatures aujourd’hui disparus. À l’image de ces dernières, les insectes osèrent se placer au-dessus des lois naturelles en se plaçant au centre du panthéon divin. Les prêtres prédirent par ailleurs le retour des anciens dieux dans un futur proche, ce qui renforça la crédibilité de leur message. Avec l’avènement de ces prêtres, une nouvelle forme de magie était née. Elle permit aux peuples de maîtriser la forge du métal, l’alchimie et les pouvoirs de la foudre. Une révolution majeure de la société d’Entoma était en marche !
Mais, comme le Bien n’est jamais loin du Mal, des événements sombres vinrent rapidement ternir cette période faste. Plusieurs dizaines de cycles après la découverte des vestiges un nouveau fléau apparu. Des insectes déclarèrent des maladies étranges au contact des terres des anciens dieux. Certains se virent fortement transformés physiquement par leur maladie, d’autres perdirent l’esprit, tandis que les plus chanceux développèrent de nouveaux pouvoirs. Mais les symptômes les plus communs de cette maladie furent l’apparition de taches de couleurs blanches sur la chitine des malades, brillants dans l’obscurité. La communauté des insectes nomma rapidement ces dégénérescences, la maladie des blafards, en rapport à la couleur de la chitine des contaminés.
Les insectes atteint de cette malédiction furent chassés ou tués par leurs pairs, pour éviter toute propagation de la maladie dans les cités d’Entoma. Ces blafards se regroupèrent bientôt pour former un groupe, puis un peuple ayant comme point commun la maladie. Ce peuple se réfugia là où personne ne pourrait aller les chercher, au tréfonds de la terre. Une société naquit rapidement, composée de ces rejetés. La souffrance de l’exclusion et la vengeance furent les sentiments qui les réunirent rapidement. Ce peuple allait combattre les autres par vengeance, pour la destruction. Le peuple des blafards, comme l’aiment à nommer les insectes de la surface, était né.
L’apparition de la maladie des blafards et les dissensions entre peuples autour de la religion des anciens dieux, ne tardèrent pas à séparer les royaumes d’Entoma pour les plonger dans une guerre totale impliquant chaque intre du monde connu. Ce fut la guerre des peuples.
Ce conflit engagea toutes les forces connues d’Entoma. L’empire myrmide des sarabandes, allié aux blatères du royaume de justice, aux terres mielliques des Apis et soutenus par la science et la technologie des Brindis formèrent une coalition d’une force militaire sans égal. Les terres naturalistes du Sud, regroupant les royaumes cosmopolites de Gao et de Coreus, les royaumes marchands, les terres d’Usurva contrôlées par les Cerks et le royaume du croissant vert s’opposèrent à la coalition du Nord. Sa force fut l’organisation sans faille de ses armées et ses nouvelles armes et armures faites de métal, cette découverte offerte par les anciens dieux. Les peuples du sud lui opposèrent la puissance de ses chamans et de ses druides, ainsi que les techniques ancestrales de combat corps à corps des insectes.
Après des cycles de guerres, de carnages et destructions guerre des peuples trouva son épilogue à l’extrémité ouest du continent dans le royaume du croissant vert connu pour ses convictions naturalistes opposées au culte des anciens dieux. Les puissants de ce royaume scellèrent une alliance avec un de leur ennemi frontalier, le peuple des lézards. Alors que les peuples favorables au culte des anciens dieux allaient vaincre, l’arrivée de cette nouvelle force dans le conflit mit un terme à la guerre en faveur des peuples naturalistes.
Aujourd’hui, le nord du continent a conservé ses traditions cultistes tandis que le sud se voue aux cultes naturalistes. La cohabitation est bonne, mais fragile entre ces deux entités religieuses. Les échanges commerciaux entre les cités, profitables à chaque camp, viennent renforcer chaque jour un peu plus la paix entre les religions.
Les peuples ont en effet fort à gagner à favoriser les échanges commerciaux. Le peuple des putères, marchands et artisans renommés, tient la guilde des négociants. Dans chaque cité un de ses représentants à pignon sur rue. Rares sont les échanges qui ne passent pas par la guilde. Le peuple des lulles, inventeurs des nefs volantes est un allié précieux du commerce putère. La guilde des transporteurs Lulles est fortement liée à la guilde des négociants putère. Qu’en l’un vend l’autre, grâce au monopole des airs, transporte les marchandises avec une diligence sans égal.
Les denrées à échanger sont foison en Entoma car la diversité des paysages, des climats et des peuples permet la récolte et la confection d’une grande diversité de bien. Les Apis au nord-est du continent produisent la mielline, cette substance jaune âtre qui procure soin et puissance. Tous les peuples d’Entoma se l’arrachent. Les termides vendent leurs productions de champignons, les Sticks leurs fioles de sang-vie, les Cerks leurs myceliols. A ces denrées rares et prisées se mêlent des produits plus communs qui font l’économie marchande du continent. Les cités insectes du nord au sud et d’ouest en est d’Entoma bénéficient de ce commerce et de ces richesses. Ces cités rivalisent de beauté, de puissance, d’architecture ou de richesse.
Aujourd’hui les équilibres sont fragiles entre les différents peuples. Les fractures sont nombreuses entre les royaumes. Les clivages entre les cultistes et les naturalistes sont profonds, ils sont le terreau de guerres futures. Le peuple des blafards attise ces tensions tandis que les jeux diplomatiques offrent des points de frictions entre les frontières. Les blatères ou les Cerks du royaume de justice et des terres d’Usurva n’ont qu’une seule envie c’est d’en découdre maintenant. Heureusement, dans chaque bord religieux et diplomatique, des peuples tempèrent l’agressivité de ces belligérants.
Nul ne sait vers quel équilibre tend la civilisation Intre. Il semble cependant que tous soient convaincus que les terres d’Entoma sont aux portes de grands bouleversements.
Le système de jeu
Le système de jeu développé pour Insectopia est novateur, proposant des variantes et conçu pour répondre aux différents modes de jeu des maîtres et joueurs.
Les personnages à incarner sont multiples. Vingt races et dix-huit métiers sont proposés aux joueurs les plus avides de variété. La création des personnages prend en compte les spécificités des insectes, leur fonctionnement, leurs modes de vie et leurs relations. Les « pouvoirs » de chaque insectes sont traduits de façon opérationnelle dans les règles. Les compétences des joueurs sont diverses. Elles offrent les possibilités d’axer les scénarios sur de l’enquête, de l’intrigue ou de l’action.
Le système de simulation des actions et interactions est fluide et ludique. Aucun dé ou carte n’est utilisé, mais le hasard intervient bien dans la résolution des actions. Un petit truc, ludique et très modulable vient agrémenter les parties de jeux et le suspens…
Le système de combat offre différentes possibilités. Construit avec plusieurs niveaux d’utilisations, il permet une prise en main simple ou plus complète. Même si insectopia se veut un jeu d’intrigue, d’ambiance et d’enquête, une part belle est faite aux combats et à ses possibilités. C’est fabuleux d’avoir un monde complet et des scénarios de qualité, mais si on peut mettre un peu de combats épiques au milieu c’est tout aussi bien.
La magie joue un rôle important dans Insectopia. Six types de magies sont développés dans le jeu pour offrir de la diversité. Elles sont gérées par un système de résolution libre. Les joueurs conçoivent les sorts, leurs effets, leurs puissances et leurs formes au fil des scénarios et des situations.