Ouverture de boite: le Kit d’initiation Warhammer V4 (FR)

Comme pour le livre de base, l’éditeur a souhaité une sortie en décalé pour la boite d’initiation. Pour la vente en ligne, elle sera disponible à partir du 7 Février 2020 alors qu’elle sera disponible le 24 janvier 2020 pour les boutiques physiques.

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Des aventures périlleuses dans un monde sans pitié avec la Boite d’Initiation du jeu de rôle Warhammer Fantasy!

La boîte d’initiation du jeu de rôle Warhammer Fantasy contient tout ce qu’il vous faut pour donner vie à cet univers. Que vous jouiez pour la première fois ou que vous prépariez votre prochaine campagne épique, voici le point de départ idéal pour tous ceux qui s’intéressent au jeu de rôle Warhammer Fantasy.
Le Livre d’Aventures invite les joueurs de tous les niveaux d’expérience dans cette ville riche en opportunités qu’est Ubersreik. Un scénario d’initiation permet aux débutants d’apprendre les règles du jeu. Pour les plus expérimentées, dix autres aventures visent à prolonger vos parties de WFJDR, avec de nouveaux lieux, de nouveaux personnages et de nouvelles horreurs à découvrir.
Le Guide d’Ubersreik met en lumière l’histoire sanglante et les invasions récentes de cette ville, avec plus de soixante-dix sites à explorer, détaille les fiefs environnants et présente un large éventail de cultes sombres, sévissant dans la région.
Ce kit de départ contient tout ce dont vous avez besoin pour débuter une campagne épique !

Warhammer ?

Warhammer est un univers de high fantasy et de dark fantasy créé dans les années 1980 par la société Games Workshop et développé pour servir de cadre au jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (1983) ainsi que pour d’autres jeux, notamment le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay (1986) et son extension futuriste Warhammer 40,000 (1987).

Warhammer se différencie de Donjons et Dragons par une société plus proche historiquement de la fin du Moyen Âge et du début de la Renaissance, mais aussi par son ambiance plus sombre et désespérée. L’histoire de ce monde a été marquée par l’ascension puis la chute de nombreuses races ; la situation actuelle est présentée comme extrêmement dure : les zones civilisées sont entourées de zones hostiles où règnent des créatures maléfiques ; et même au cœur des espaces sous contrôle, des comploteurs tentent de renverser l’ordre établi.

La géographie générale du monde de Warhammer ressemble à une géographie déformée de la Terre : de façon très approximative, le Vieux Monde correspond à l’Europe, l’Arabie et les Terres du Sud à l’Afrique, les Steppes et les Sombres Terres et Cathay à l’Asie, la Lustrie à l’Amérique du Sud, et Naggaroth à l’Amérique du Nord ; les pôles sont présentés comme des territoires où le chaos règne sans partage. Les règles de base de la première édition situent l’essentiel de l’action dans le Vieux Monde.

Le Vieux Monde est principalement peuplé d’humains, divisés en plusieurs nations qui peuvent évoquer, elles aussi, les puissances européennes du Moyen Âge tardif dont on aurait exagéré certains traits : Kislev (évoque la Russie impériale), L’Empire (évoque le Saint Empire Germanique), la Bretonnie (évoque la France féodale), le Royaume Estalien (évoque le Portugal ou l’Espagne), les cités souveraines de Tilée (calquées sur les cités qui se sont partagé l’Italie avant son unification) ; au sud-est, de petites principautés frontalières servent d’états tampons contre les invasions gobelines. Les elfes se concentrent dans une grande forêt appelée la Forêt de Loren (cas des elfes sylvains), mais tiennent aussi des comptoirs dans les grands ports humains (cas des hauts elfes). Les nains habitent soit dans les villes humaines d’assez grande taille, soit dans leurs ancestrales demeures souterraines, notamment dans la grande chaine des Montagnes-du-Bout-du-Monde, qui sert de frontière naturelle au Vieux Monde ; ces nains là mènent une lutte constante, et souvent sans espoir, contre les gobelins, les orques, et toutes les autres créatures maléfiques qui se pressent aux frontières. Enfin, les halfelings résident là où résident les hommes ; l’Empire leur a octroyé un territoire qu’ils administrent directement et où on les trouve en grand nombre : le Moot.

Presque tous les habitants du Vieux Monde sont croyants et choisissent de se placer sous la protection de l’un des dieux du très large panthéon de Warhammer. D’une façon très générale, tous respectent les puissances divines, avec néanmoins une préférence pour les divinités qui correspondent à leur alignement : chaotique (folie, destruction, violence, etc.), mauvais (trahison, cruauté, cupidité, etc.), neutre (individualisme, prudence, libre arbitre, etc.), bon (paix, compassion, travail, etc.), loyal (ordre, hiérarchie, stabilité, etc.). Il existe également une autre voie, très ancienne, mais en déclin : la Foi Antique, privilégiée par exemple par les druides.

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